Compra en línea la colección de libros Juego y Aprendo Matemática 2 Vols con CD-ROM de Grupo CLASA; disponible en Royce Editores, la mejor y más grande librería de diccionarios y enciclopedias en México.
Juego y Aprendo Matemática.
Ejercicios de lógica e ingenio para razonar y aprender matemática.
Ésta es una obra ideada para que nuestros jóvenes lectores logren desarrollar sus conocimientos matemáticos, mientras se recrean. Mediante juegos, acertijos y problemas, apuntamos a incentivar la observación, la aplicación de la lógica y el razonamiento de nuestros lectores, planteando, en cada capítulo, un desafío a su inteligencia. Cada actividad les presenta nuevos retos, que les brindarán diferentes estrategias para resolver cuestiones matemáticas.
Recomendable para niños y niñas de 8 a 12 años de edad. ¡Y a desarrollar el ingenio!
¿Es posible desarrollar el conocimiento de la Matemática jugando? ¿Se pueden descubrir estrategias para resolver cuestiones matemáticas en un espacio de libertad y diversión? Nuestra respuesta es un rotundo “si”. Y por esa misma razón, nos enorgullece presentar una propuesta diferente, una obra para incentivar la observación y el razonamiento de nuestros jóvenes lectores, planteando constantes desafíos a su inteligencia, por medio de entretenidos juegos y actividades.
La etapa de juego es una de las más placenteras de la vida. También es una forma muy efectiva de aprender. Por medio del juego, aprendemos a relacionarnos con los demás, internalizamos normas de convivencia, experimentamos, ampliamos el pensamiento lógico... ¿Por qué, entonces, no seguir jugando? Esta novedosa serie es una propuesta lúdica para que nuestros jóvenes lectores adquieran más y mejores capacidades mientras se divierten, investigan y hacen. También es una propuesta participativa, ya que las actividades son un estímulo para la acción grupal y la colaboración de la familia. Ambos propósitos están respaldados por un sólido compromiso con la educación para la vida, premisa fundamental de nuestras publicaciones. Sólo nos queda decirles: ¡A jugar y divertirse! ¡Manos a la obra!
- Dos ingeniosos libros impresos
- Formato 20 x 28.3 x 3.4 cm
- 368 páginas impresas a todo color
- Fina encuadernación en tapa dura plastificada
- Incluye un práctico CD-ROM interactivo con efectivas propuestas didácticas
- Edición 2016
- ISBN-10: 9974-725-45-3, 9974725453
- ISBN-13: 978-9974-725-45-4, 9789974725454
- Redacción y selección de textos: Prof. María Amalia Fones y Equipo Editorial
- © Grupo CLASA
TOMO 1: ISBN-13: 978-9974-725-41-6, 9789974725416
PARA GENTE CON MENTE.
¿Dónde están? Las 10 diferencias. Un duplicado complicado. Páginas para imaginar. Con mirar no basta. ¿Cuál se repite? ¿Difícil o imposible? ¿Cuál es cuál? El mensaje escondido. Parecidos pero diferentes. Opciones y restricciones. El infiltrado (1). El infiltrado (2). ¡Que la vista no te engañe! (1). ¡Que la vista no te engañe! (2). El juego incompleto. Todo es cuestión de organizarse. Elecciones y preferencias. Descubrir los adecuados. Pistas aquí y allá. Matemática al servicio de la memoria. Información cruzada. ¿Analogías? Comparar y completar. ¿Cómo seguirán? Series para completar. Paso a paso. Historias desordenadas (1). Historias desordenadas (2). Orden diferente, ¡Problema diferente! Un ratón “acompasado”. Los trucos de don José. Camuflaje. ¿Dónde están? Códigos secretos. ¡Archisecretos! ¿Dónde viven? ¿Quién es quién? ¿Verificamos?
JUEGOS PARA COMPARTIR.
El descarte. Magia con el número 34. Tarjetas mágicas. Un resultado a su gusto. Para sorprender a los más chiquitos. Para sorprender al más incrédulo. Acierto y aproximación. El truco del 99. Enfrentamiento entre memorias. Para sorprender... ¡Por única vez! Números y palabras. Con dados y fichas. Cinco en línea. ¡Una carrera por partes! El número clave. Robot capturado. Juego para creativos: las maquetas. Región conquistada. El secreto.
SOLITARIOS MATEMÁTICOS.
El cuadrado escondido. Tangrama. Rompecabezas chino. Tangrama chino. Tangrama alemán. El corte justo. Composiciones (1). Composiciones (2). Rompecabezas espaciales. El juego de los diez errores. Imagen incompleta. Simetrías inconclusas. Doblar, perforar y abrir. Para ojos entrenados. Un cubo que se transforma. Búsqueda. Dibujando con el compás. Solo con compás. ¡Sin útiles de geometría! Cajita instantánea. ¡Hay que saber buscar! Laberinto (1). Laberinto (2). Laberinto numérico. Laberinto computarizado. Superlaberinto. ¿Verificamos?
SOLO PARA INGENIOSOS.
Multiplicar con las manos. Así multiplicaban los hindúes. Las varas de Neper. Palíndromos y capicúas. Acertijos con monedas. Los cuadrados mágicos. Cuadrados mágicos de 4 x 4 casillas. Desafíos con fósforos (cerillos). Cuando lo absurdo parece real. La araña y la mosca. Quien dice la verdad no miente. Si levantar el lápiz. El tablero de ajedrez. El brujo y las piedras mágicas. En lugar de discusión, acción. Búsquedas con el espejo. ¿Ver para creer? Quien busca, encuentra. Misión imposible. La respuesta está en el orden. ¡Cuidado con el NO! ¿Verificamos?
GLOSARIO ILUSTRADO (1).
TOMO 2: ISBN-13: 978-9974-725-42-3, 9789974725423
ENTRENAMIENTO PARA DETECTIVES.
¿Alguien se equivoca? Cuestión de domicilios. En orden de estatura. Relacionar para descubrir. Algo no está bien. La corona falsa. De gerentes y secretarias. ¿Qué examen hace cada uno? ¿Quién es quién? Las tres amigas. Cortes precisos. Persecución policial. En busca del eje. Figuras ocultas. Imagen mental en movimiento. Información deformada. Estadística mentirosa. El misterio de La Escondida. La decisión del guerrero. Las claves de Indi. ¿Trabas...? ¿Qué trabas? ¡¿Y esto?! ¿Un error... o un engaño? ¿Adivinar... o pensar? Cuestiones policiacas (1). Cuestiones policiacas (2). Números a descubrir. Números desorganizados. Protagonistas: 2, 3 y 5. Invasión intergaláctica. Decisión arbitraria. Frases ocultas. Vacaciones en el club. El premio de Lucas. ¿Qué sabes sobre Marcela? Cuestión de interpretación. Los autitos perdidos. Acertijo familiar. En busca de... preguntas (1). De padres e hijos. Un cocinero enojado. Problemas de herencia. En busca de... preguntas (2). Preguntas y respuestas. Para agilizar la mente. Entre sillas y pasteles. De patos, ovejas, canguros, liebres y tortugas. Las etiquetas vacías. Nuevos vecinos. ¿Las figuras se dictan? Encrucijada con naipes (1). Encrucijada con naipes (2). Encrucijada con dados (1). Encrucijada con dados (2). ¿Verificamos?
CALCULAR Y CALCULAR.
Solo con la mente. El torbellino. Explosión numérica. Caminos numéricos. Los cuatro cuatros y la magia de las operaciones. Rompecabezas geométrico-numérico. La frase escondida. Series numéricas. ¿Valentía o sabiduría? Trampa numérica. Hexagrama. ¿Qué tal eres estimando? ¿Seguimos estimando? Mente y porcentajes. Cuando el cálculo y la velocidad se mezclan. En el dominio de las fracciones... ¡no seamos los dominados! ¡Sigamos avanzando! ¿Seguimos entrenando con la mente? ¿Cuál es cuál? ¡Qué confusión! Cifras para descubrir. Redes entrelazadas. Potencias con problemas. Paco Buenaventura o la buenaventura de Paco. Preocupación en “La Lomada”. Más juegos con la calculadora. Desafío con paréntesis. Laberintos romboidales. ¿Viajamos? ¿Verificamos?
CUANDO CALCULAR NO BASTA.
¿Comenzamos? Fiesta en Ratolandia. ¡Sorpresa para mamá! Amigos y cadetes. Con gramos y kilogramos. ¿Quién es el distraído? De figura en figura. Un equipo atolondrado. Cada uno con su técnica. Mirar, pensar, dictar y copiar. Entre mosaico y mosaico. El kiosco de Don Braulio. ¿Es lo mismo? ¿Es diferente? ¿Un cuadro sencillo? ¡Mm... qué rico! ¡Marche una pizza! El regreso a casa. Horas y minutos. Cuestiones con rompecabezas (1). Cuestiones con rompecabezas (2). Tres colecciones. ¿Cómo están tus estrategias? (1). Abuelitos de viaje. Anecdotario escolar. Saber elegir. El juego injusto. ¡Llegan los torneos! Problemas con las trillizas. ¡Socorro! En la veterinaria. Para probar el ingenio. Los problemas y los gráficos. Lenguaje algebraico: ¿vences o te vence? Caballeros generosos. ¿Cómo están tus estrategias? (2). Para observadores. Los ahorros de Mariela. De todo un poco. ¿Lo resolverás? Fácil de calcular, difícil de pensar. Para mentes organizadas. El último desafío. ¿Verificamos?
GLOSARIO ILUSTRADO (2).
Un último juego.